ゲーム内広告の今(3)
ブランド想起や購入意向に好影響
ジープやサブウェイの広告で実証
ダイナミック・ゲーム内広告で日替わりメニュー・キャンペーン
ダイナミック・ゲーム内広告の事例としては、ゲーム内広告の広告代理店である米エンゲージ・アドバタイジング(Engage Advertising)が行ったサンドイッチ・チェーン店、サブウェイ(SUBWAY)の例を見てみよう。
サンフランシスコを拠点とするエンゲージ・アドバタイジングは、地元を専門にゲーム内広告を行っている。サブウェイのキャンペーンでは、サンフランシスコ、サクラメント、ラスベガスの3都市で、サブウェイをよく利用する18~34歳の男性ゲーマーを対象に、コンソール機、PC、携帯電話機上の人気オンライン・アクション・ゲーム内に、3週間にわたってサブウェイの2.49ドルの日替わりメニューのキャンペーン広告を配信した(写真2)。ゲーム内広告を実施したのは、3都市でキャンペーンの認知度を高めるためである。

人気のオンライン・アクション・ゲーム内に、3週間にわたって配信した。
エンゲージによると、ゲーム内広告の合計インプレッション数は20万超に上り、3万1000人のユニーク・ゲーマーにリーチできたという。また、ゲーマーは、サブウェイのゲーム内広告を合計1万9036時間見たという結果が出ている。
サブウェイの広告担当者であるショーン・ハゼガザン氏は、「キャンペーンは、ターゲット消費者に非常に効果的だっただけでなく、費用効果もあった。キャンペーン後の調査で広告想起は94%へ上昇。1セントで1分間のブランド露出があった」と答えている。
ゲーム内広告は、テレビ離れやマスメディア離れの進む18~34歳の男性にリーチできるだけでなく、それらのターゲットにおけるブランド指標の向上や投資対効果のあるキャンペーンが可能であることが証明されている。
次回はアドバゲームについて解説する。


デジタルメディアストラテジーズ社代表、アドイノベーター編集長。
米シアトルを拠点とし、欧米の新広告手法・メディアテクノロジー・IT調査・コンサルティングサービス、記事執筆、講演を行っている。最近ではマーケティング・広告分野でのアルファブロガーとも言われている。コメント、質問はemail@adinnovator.comへ。ブログは、www.adinnovator.com。
監修本、『テレビCM崩壊~マス広告の終焉と動き始めたマーケティング2.0』を最近発刊したばかり。その第一部 テレビCMの問題についての解説した部分がPDFで無料公開されている。
http://www.digitalmediastrategies.com/lifeafter30/TVCM.pdf
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