独創的なアイデアが高く評価され、国連などから賞を受賞

 SPARXの開発は、ニュージーランドの国家プロジェクトとして進められ、2012年にリリースされた。それまでは、認知行動療法をゲームで学ぶというアイデア自体がなく、リリース後、SPARXはその独創的なアイデアが高く評価され、国連後援の「ザ・ワールドサミットアワード(2012)」やユネスコNetexplo主催の「国際デジタルアワード(2013)」を受賞するなど世界的に注目を集めた。

ユネスコNetexplo主催の「国際デジタルアワード(2013)」の受賞を伝えるニュージーランド・オークランド大学のニュースリリース
クリックすると拡大した画像が開きます

 ちなみにこのSPARX、開発を手がけたオークランド大学の研究チームによれば、抑うつ状態にある人たちを対象に実際にゲームを遊んでもらってどうなるかを追跡調査したところ、寛解率(ほとんど症状が見られなくなる率)が43.7%にも上ったという(ニュージーランド版の話。研究成果として発表済み)。

英British Medical Journal誌に発表された論文。抑うつ状態にある人たちにSPARX(ニュージーランド版)で遊んでもらったところ、寛解率が43.7%にも上ったという。
クリックすると拡大した画像が開きます

 なお、日本版に関してはそうした効果・効能については一切うたっていない。あくまで「認知行動療法の考えを学ぶゲームであり、うつやその他精神疾患の診断・治療はできない」というスタンスであり、ゲームの説明などでもそのことを明記している。

 SPARXでは、うつや不安障害(パニック障害、社交不安障害、心的外傷後ストレス障害、強迫性障害など)といった精神疾患に効果があると言われている「認知行動療法」の考え方をゲームを通じて習得していく。不安やストレス、憂うつな気分を感じている人に役立つ情報を提供し、Smart(賢明で)、Positive (前向きで)、Active(活動的で)、Realistic X-factor thought (現実的な新しい考え方)を身に付けるための方法を学ぶ手助けをしてくれるのが特徴だ。

Next科学的に効果が認められた「認知行動療法」をゲーム…